专 业 洞 察

查理·芬克的虚拟空间
2020年04月07日

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查理·芬克的虚拟空间


基于增强现实技术的虚拟现实和增强现实指南

(Charlie Fink’s Metaverse - An AR Enabled Guide to AR & VR)

查理·芬克 | Cool Blue Media © 2018

键特征科学性、开眼界、实例

评级:8


曾经深受科幻小说欢迎的虚拟现实(VR)和增强现实(AR)在科技巨头的支持下,以及在企业与交互艺术家的大力开拓下,如今真的实现了。然而,媒体专家查理·芬克认为,在“杀手级应用”出现之前,AR和VR将不会进入消费主流。大多数人并不了解VR和AR,但是一旦他们了解了的话,那么一个新的虚拟世界和一个巨大的商机就会生根开花。查理·芬克跟众多专家一道,深入研究VR和AR的技术发展、市场力量、社会影响和变革力量。尽管这本引人入胜的著作在排印方面有点儿小瑕疵,但getAbstract还是乐于将其推荐给创新者、早期试用者、投资者、新媒体专家和技术爱好者。本书具有互动性能,你可以下载“芬克虚拟世界”应用,然后用智能手机扫码观看视频或动漫。


要点速记

  • 增强现实(AR)和虚拟现实(VR)让可用的互动“空间”数量指数般增长。

  • 当AR和VR的“杀手级应用”最终出现时,那将是大规模商机的“拐点”。

  • AR和VR 所扮演的角色不一样。

  • 增强现实(AR)在当下给你协助;虚拟现实(VR)会将你带入到其他的时空。

  • AR或VR头戴设备会让你的“立体视觉”把二维图像看成三维图像。

  • 用户希望能够完全浸入在虚拟现实里。

  • 早期商用的虚拟“远程呈现”可能成为杀手级应用,给人带来真正的“虚拟现实”体验。

  • AR和VR将变革工作、游戏、社交和医学等领域,但是其自我毁灭式的缺点也令人担忧。

  • 中国想抓住AR和VR的先机;百度、阿里巴巴和腾讯已经投入其中。

  • 如今,跟980亿美元的游戏产业相比,20亿美元的VR产业规模太小了。


AR和VR的机遇
增强现实(AR)和虚拟现实(VR)已经在创新工作和游戏领域暂露头角,可能是未来最受关注的技术。全球最大的科技巨头都在参与角逐,想掌控这一行业。但是,媒体专家查理·芬克认为,AR和VR依然没有取得杀手级应用的突破,还面临很多技术限制。尽管AR和VR提供了巨大的颠覆性的机遇,但大多数人还是低估了其潜力。芬克预测会有“更好、更快和成本更低的”技术,并且相信最终会有杀手级的应用出现,极大促进互动的发展。当风险资本涌入AR和VR领域时,投资者、创造者和特许经营者都将从中获益。正如电子邮件、搜索引擎和社交媒体等原始的杀手级应用推动网络的发展一样,AR和VR将会在正确的应用出现之后大获成功。
“并没有什么灵丹妙药让真实的世界‘真实’,让虚拟的世界‘虚拟’;这些只是我们用来便捷地区分新和旧的字眼。”
硬件也是至关重要的,尽管面临一些重要阻力——低分辨率、带宽限制甚至“VR疾病”。家庭用户的选择包括价廉的智能手机、高端头戴设备和感官设备。客户(尤其是中国的客户)已经能够在未来“VR体验”或“自由漫游”设备馆体里体验AR和VR技术了。创新艺术家也正在采用这一技术。行业内部人士,比如“第二人生”创建者菲利普·罗斯戴尔认为,AR和VR将使得现实和虚拟之间的界限模糊化,并且让用于人们工作和娱乐的“空间”以“十亿倍”的速度扩张。
定义术语
首先,要想一想如何描述这个新的世界。浸入科技专家斯蒂芬妮·拉马斯担心AR和VR术语会迷惑潜在用户。很多人还在采用已经过时了的1992年的“混合现实”(MR)中的“虚拟连续统”。对于入门者而言,需要了解一下下面这些概要:
• AR增强现实:AR跟其他增强工具一样,属于一个“工具”。AR体验把数字模拟和现实环境融合在一起,因此它不可能让用户完全浸入其中。
• VR代替现实:VR会将你带入到其他的时空。用户的头戴设备会给人提供一个可互动的模拟场景。创建者通过VR的“呈现和代理”来创造各种有趣的、教育性质的故事,或者其意义超越这两个层面当中某个层面的故事。
• MR通过头戴设备把真实和虚拟混合到一起:MR现时现地给你协助。微软的混合现实光谱给AR、MR、VR和XR(交叉现实)的定义带来了争议。微软公司决定用MR来定义其完全“封闭式头戴”,这给术语带来了更大的混乱。
• XR是浸入科技中的一个总称:在AR和VR生态系统里,XR正在成为一个被人喜爱的术语。随着苹果公司、谷歌公司和脸谱网(研发了头戴显示器)进军AR/VR领域,术语的厘清工作变得日益急迫。美国高通公司试图把XR定义为“扩展现实”,但是XR当中的X依然是一个可变变量。
浸入科技
为了体验连接的神奇,现在的用户必须要使用智能手机和平板电脑,但这些熟悉的设备不会持续发展下去。芬克预言,头戴式显示器(HMD)将替代智能手机,充当交互界面。然后,人们将会采用“可穿戴设备”等新设备,淘汰智能手机,甚至让头戴式显示器都成为垫脚石。
“设备的速度越来越快,它们将快到欺骗我们的感知,让我们以为自己处在真实的生活场景里。”
麻省理工学院媒体实验室的帕蒂·梅斯教授预言,由于“脑机接口”( BCI)或“神经织网”的出现,未来的数字世界必将给我们带来人体电子化。人们期待VR带来完全浸入式的幻觉。对这种几乎“超自然的”体验的期待,来源于古代的有关变维的神话和魔幻故事,还有关于“天堂和地狱”的传说。如今的“密室逃脱”游戏让人们浸入到实景真人的场景中。纽约“天堂”密室逃脱中的演员会跟观众互动。有些VR制作者,比如彭罗斯工作室的《艾露美》让观众选择自己的观看视角。
文化影响
《VR之声》的撰稿者迈克尔·艾肯希尔强调了“流行文化”对VR的影响,但是这种影响有其历史根源。列奥纳多·达·芬奇的笔记和草图将未来科学和艺术结合在了一起。科幻小说通常会展现前沿的未来主义,比如玛丽·雪莱创造的《弗兰肯斯坦》。尼尔·史蒂芬森1992年创作的《雪崩》引入了“虚拟空间”这个术语,用来指“超越”物质世界的空间。电影《黑客帝国》 所展示的模拟现实已经深深地烙在人们的脑海里。在电影《阿凡达》里,人类控制了由生物工程制造的外星人。《星际迷航》中的“全息甲板”启发了真实世界中“基于自由漫游定位的VR”(简称LBVR)。全息投影技术被《星球大战》中的莉亚公主用于传递信息。《终结者》中杀人机器的增强展现融合了人工智能(AI)和AR技术。《西部世界》提出了关于人类跟VR角色进行互动的问题。
“为了让人们购买百事可乐,必须要先让他们知道什么是苏打。因此,利用个人电脑(花了15年)比采用智能手机(花了2年)的时间更长。”
19世纪的立体镜利用了人的“立体视觉”,给人一种三维幻觉。为了获得360度浸入式的VR或AR体验,你需要带有曲光镜头的“光学设备”,而且曲光镜头有一个“极大的焦点”。在VR头戴设备中由两个屏幕来创造一种3D效果。虚拟现实中的轨迹随着用户脑袋的姿势和方向而变化。轨迹设置得不好会导致“VR疾病”。支持“六自由度(6DOF)”的设备比仅仅支持三自由度的智能手机能够更好地追踪用户的动作,但是需要通过由内而外的(头戴设备)或由外而内的(外部灯塔式传感器)方式来进行运动轨迹追踪。触觉会提供反馈信息;VR手套会提供感官输入。VR公司在努力研发全身触觉反馈设备,比如温度、味觉和嗅觉。
“如果跟社交媒体的相对简洁性相比,人们的确更喜欢在VR中呈现自己,那么社交VR可能是一个杀手级应用。”
“星球大战绝地挑战AR”给了你一把“光剑”:一套基于智能手机的头戴设备和三个游戏。宏碁的旗舰视窗MR头戴设备给人提供了有价值的VR体验。非独立使用的头戴显示器、HTC和游戏站VR头显设备提供了最初的游戏体验。在移动VR投资方面,要关注谷歌的“白日梦”、三星的GearVR和极为便宜的合并魔方VR,这些都能跟更早的智能手机兼容。ZapBox可以提供MR工具,其中包括一套箱式头戴设备和控制器。
AR/VR的“拐点”
VR的使用会比智能手机的普及要慢很多。大多数用户依然将VR看作新事物。基础设施方面的问题,入带宽限制,将会阻碍VR的发展。但是,“新兴VR”的彼得·威尔金斯认为,在内部空间三维地图的“空间服务”等因素发挥作用之后,AR可能会给人带来更大的“回报。建立一个全球性的“AR云”需要有大量用户的参与。在空间里识别物体需要有人工智能(AI)和用户界面(UI)的支持,用户界面让依靠直觉的三维控制得以实现。
“从根本上讲,对于任何平台而言都不可能有放之四海而皆准的方法。”
为了争取到用户,AR公司必须要有正确的“价值定位”。如今,游戏行业达到了980亿美元的规模,而VR产业却只有区区20亿美元,但是游戏为VR提供了变现模式。在“谷歌市场”和应用商店,提供购买附加值的免费游戏盈利最多,但是VR没有体量庞大的移动用户基础和便捷的支付系统。当VR的用户基数培养起来了,平台搭建起来了之后,让用户付费免广告可能是一条营销途径。更多的内容会推动订阅模式的发展,这种模式现在在内容分销领域效果极佳。“基于自由漫游定位的VR”(简称LBVR)而言,售票模式是可行的,尤其是在主题公园中。硬件质量、内容成本和“临界质量”将会推动VR的变现。
杀手级应用和AR云
来自AR基金会“超级合资”的奥瑞·因巴尔认为,来自苹果公司和谷歌公司的免费AR开发工具将鼓舞研发者,但是“大规模采用”需要依靠AR云。经过完善之后,这种“对世界的3D仿真”将让大规模的互动合作成为可能。3D坐标的“点云”将在AR云中描绘物理世界。一个“终极定位器”将告诉AR设备它所处的位置,并且“形成”一个定位点云。VR设备将在真实世界之上添加“虚拟内容”。如今,AR还不能跟物理世界进行互动。GPS的定位不是十分准确,“云”在实时流的夹缝里艰难前行。但是AR连续创业家马特·梅耶斯涅克斯将AR云看成是具有历史意义的重大发展。此外,5G网络也将助一臂之力。
“视觉模拟世界中的呈现和代理是浸入体验的圣杯。”
增强现实(AR)改变了艺术家和观众之间的关系。它跟区块链一道,有望解决数字“稀缺”的问题,让艺术家能够限制或者开启跟其工作之间的互动。新的模式和流程将带来开源式的艺术合作,包括“远程合作”。杰伦·拉尼尔等人早在20世纪90年代就开始了共享虚拟体验。如今,娱乐空间(Rec Room)、大屏幕(Big Screen)和Altspace VR等公司独领风骚。混合现实(MR)让用户能够远程处理复杂的导向型真实任务。
“VR爱好者期待《黑客帝国》般的浸入体验,但是担心机器的反乌托邦趋势会让整个人类陷入到一个模拟世界中。”
芬克指出,企业界应用新技术往往要领先于家庭用户。他认为远程呈现是一种杀手级的AR/VR应用,他还列出了几种类型的远程呈现:2D电视会议系统、机器人远程呈现(开启远程遥控技术)、AR和VR远程呈现以及真实全息远程呈现等通过投射和镜像进行虚拟呈现的工具,无需头盔显示器。科技巨头把抢占VR或AR领域看成主要奖励。有一位专家问,获得了大量支持的新入场者神奇飞跃公司(Magic Leap)是否会成为AR和VR领域的苹果公司?参与角逐的重量级公司还包括:微软、谷歌、苹果、脸书和亚马逊,这些公司都在应用相关的新技术。管理专家安尼卡·斯泰伯尔认识到,中国在抢占AR和VR领域的领先地位,百度、阿里巴巴和腾讯都参与了其中。中国的政府重视“创新基础设施”、新兴企业投资和教育。“虚拟城镇”等雄心勃勃的项目已经被列入了最新的五年计划。
工作、医疗、游戏和社交媒体
公共关系高管德克·斯恰特和制片人塞缪尔·斯坦伯格认为VR和AR会给职场和教育带来变革。他们预计,应用于城市上空和车载虚拟会议中的信息全息图在不久就会出现。虚拟临场将会在工作中给予人们支持。远程专家将通过基于AR的互动视界开展培训业务。神经科学家沃特·格林利夫表示,成本的下降将会促使VR在医疗领域得到广泛应用。当前,VR领域的应用包括用于PTSD治疗的斯基普·里佐的“勇者胸怀”VR系统;用VR进行疼痛治疗的“应用VR”;还有整形手术培训领域的“奥苏VR”。通过远程呈现的方式把医生请进家的可移动VR给远程诊疗带来了变革。
“人类将会被增强。人类将和机器结合在一起变成半机器人。”
人需要彼此联系,因此社交媒体大获成功。遇见他人这种“社会发现”对人有吸引力,但大多数人还是想寻找一种AR/VR式的脸书界面,即“社会虚拟现实”。对有些人而言,“第二人生”这款游戏就实现了该目标。新的社交世界已经出现或者在测试中,包括“视觉空间”和“脸书空间”。
“跟他人联系的需求紧随我们,不管技术如何发展。”
尽管VR和AR目前还存在限制,但艺术家们看到了它们的潜力。雕刻家/版画家赞卡、画家简·拉法基·哈米尔、视觉效果艺术家肯文·麦克等都在寻求跟观众进行互动。作家/导演蒂姆·卡沙尼很高兴看到演员和观众之间的割裂可以消解了。从“卡通尼”AR/VR到“电影”体验都需要有多镜头的3D“摄影测量技术”。新的软件为创建者提供了可能,新的3D“容积测量”技术让人们的高解析度头像具有惊人的可信度。“基于自由漫游定位的VR”(简称LBVR,以VR体验、休闲VR、VR影院或仓库的形式存在)具有利润非常可观的新商业模式。有些基于HTC Vive的小型运营商采用了“跳板VR”的VR体验管理系统。有些宽屏影院VR中心的规模越来越大了,仓库级的体验也是浸入式的,但是其运营成本更高。主题公园的定价模式对AR和VR也适应,但是很多运营商在努力盈利。
“我坚信,把《精灵宝可梦GO》称为AR是对的,正如我们把两片面包称为三明治。”

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